《鬼武者:剑之道》评测视频版:
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整个流程也比预想中充实,有一张规模不小的半开放地图“洛东”,以及清水寺、二条城等多个相对线性的独立关卡。大体流程还是传统动作游戏范式,走一段路后进入封闭区域强制战斗,清掉敌人或解除机关才能继续前进,如此往复。
以我一周目正常通关“剑戟”难度为例,我完成了多数支线和收集要素,通关时间实打实超过20小时。不过,这20小时并不全是保质保量,也有被不可跳过的对话、繁杂的支线和探索收集拉长的因素。但对于这样一部久违回归的《鬼武者》来说,这个体量已经无可指摘。
※细致入微的动作交互
《鬼武者:剑之道》有我见过最细腻一档的动作演出,而且很大程度是靠堆料硬堆出来的。成功化解时,那宛如打铁花一样的电焊特效和手柄震动反馈,几乎能让人真正感受到手中武器的力量感。
很多动作游戏的战斗交互,会存在穿模、瞬移和明显吸附现象,大家玩多了也能理解。但卡普空这回好像着魔了一样,为主角与敌人的大量动作交互都做了演出与衔接。
敌人的攻击无论从侧面、背后等任何方向挥来,角色都能用毫不违和的姿态架住。攻击被弹开后,敌人也会顺着碰撞方向自然位移,甚至撞向火堆、布帘或其他敌人,并产生符合逻辑的连锁反应。没有人对卡普空有这种要求,但他们就是做了,简直让人感觉制作组完全在自嗨。
当然,吸附和穿模还是客观存在,尤其是一闪、化解这类能在其他动作中即时响应的交互。只是《鬼武者:剑之道》显然花了夸张的精力,让视觉观感更“扎实”。
这种精细程度,也延续到了过场动画和剧情演出部分。很难想象,游戏开场在除去很短的教学之外,竟有接近20分钟的连续播片。角色表演、声优演绎和镜头设计,都比我印象中卡普空以往作品更细腻。面对《鬼武者》这个IP,卡普空是真的想努力了。
本作当然也有不少难以回避的问题。例如杂兵战过于简单,关卡设计薄弱,敌人类型也有些重复。不过考虑到游戏中的动作模组实在太丰富,每个敌人涉及到的攻击、拼刀、处决以及各种特殊交互,都比一般动作游戏复杂得多,因此这种程度的素材复用,也不是不能理解。
所以,《鬼武者:剑之道》并非每个部分都无懈可击,但它的长板,也就是战斗体验,实在长得有些过分。通关后,我最大的感受反而是惆怅:如果卡普空不出续作,我应该是再也玩不到相同体验的作品了……
※见招拆招,来劲了
卡普空早就凭借《鬼泣》系列证明过,他们完全有能力做出机制复杂、能力多样、操作上限极高的动作游戏。但《鬼武者:剑之道》走的是另一条路线。它和《只狼》有些相似,都是主动做减法,将输入简化到极致,把核心集中在战斗体验上。
《鬼武者:剑之道》的战斗交互几乎都是被动的。玩家的进攻机会和大量战斗资源,都来源于敌人的攻击。玩到最后,我感觉自己其实成为了一个“反向读指令”高手。掌握敌人的每个动作,判断它接下来要做什么,然后选择对应手段回击。
主角武藏的普攻伤害不高,更有效的伤害来源,是通过回避、化解、弹开和一闪等手段处理敌人的攻击,削弱其“力动”,最后利用处决一次砍掉大半血条。
也因此,几乎所有敌人都有钢铁一样的韧性,很多怪都能顶着攻击反击。放在其他动作游戏里,这套设计显然会被喷,但放在《鬼武者》中就完全没问题。因为敌人的动作就是交互的开始,最大的快感也在于“破招”。
面对几乎每种攻击,玩家都有数种处理方式。想求稳,可以进行化解(精确格挡),偏转攻击并让敌人出现明显破绽与硬直,得到更安全的输出空间。
熟悉动作后,可以尝试连续“弹开”。它不会像化解一样直接让敌人踉跄,更接近《只狼》的完美弹刀,可以在连续攻击中反复使用,并大幅削弱力动槽。面对一些攻击频率很高的敌人,连续准确弹开后再进行“崩之一闪”,非常爽快。
闪避更适合应对体术攻击,能瞬间减缓敌人速度,提供偷刀机会。在技能树解锁闪避斩后,还能立刻连续斩击,强制中断敌人当前动作。
随着流程推进,敌人的处理难度也会增加。部分攻击会穿插需精确闪避的“蓝光”投技,也有只能精确化解或弹开的“粉光”重击。此外还有交替闪避、化解的混合招式,以及专治乱按攻击的当身反击。部分敌人甚至能“一闪”玩家的攻击并即刻反击,需要在瞬间做出回应。
当然,玩家也不是一把武器平A到尾,还有“鬼之武具”这样的利器。
实战中,“鬼之武具”更像是一张对策卡。体力不支时,就使用“双刀”吸点黄魂。面对群怪或周围有火源时,就用“两刃”刮起旋风,秒杀大量敌人。无论对单、对群、破韧还是斩杀,鬼之武具都提供了应对方式,而且出招时是无敌的,可以躲掉难以招架的攻击。其中我最喜欢的鬼之武具是“大锤”,它能直接击破BOSS将近一半“力动槽”,很适合速攻。
可以明显感受到,敌人的每种攻击,都有一种“理论上最合适”的应对方式。熟悉系统后,玩家就能在敌人的每次攻击中,用各种方式进入“我的回合”。
当敌人的连续进攻与自己的反制不断交织,这种有来有往、见招拆招的强反馈,让战斗本身成为了比战胜敌人、拿到奖励更快乐的体验。每当我历经艰辛打过一个难缠敌人,很少产生“这XX怪终于过了”的解脱感,更多时候却是:“打得好爽,想再战一次……”
※极致的一闪
《鬼武者:剑之道》战斗的精髓,还是离不开“一闪”。它是最终、也是最极限的杀招。在敌人攻击接触主角前的瞬间按下攻击,即可打出利落、高伤害的反击。成功一闪几乎能打断敌人的任何动作。
一闪系统其实有着非常完善的设计,每个敌人、每种攻击的“一闪”判定窗口并不一致。一些出手迅速、伤害不高的攻击,一闪区间可能只有两三帧。而准备时间更长、伤害更高的攻击,判定则更宽松。因此,不必追求所有攻击都“一闪”,只盯着最好闪的一招练习即可,掌握后的成就感也确实无与伦比。
好的一点是,《鬼武者:剑之道》中绝大多数敌人的动作都相当符合直觉。看到抬手,就是要砍下来,很少有为了增加难度而刻意设计的抽帧刀、快慢刀或延迟变招。很多招式第一次见可能反应不过来,但吃几次攻击后,很快就能掌握处理方式。
技能树中,玩家还可习得“远程一闪”和“连锁一闪”等高阶技能。远程一闪,是在敌人弓箭、剑气等远程攻击命中前发动一闪,可瞬移到敌人背后进行斩杀。连锁一闪则是在成功一闪时再次按下攻击,瞬移到附近其他敌人身边连环斩杀,至多可以进行“五连闪”。
到了游戏后期,武藏获得觉醒能力,也就是主动进入“鬼人化”状态后,一闪的判定窗口会更加轻松,很多时候都可以凭直觉去闪。
当其他动作游戏玩到后期,开始大量堆怪时,可能会让人烦躁。但《剑之道》后期每次有一群小怪冲出来把我围住,我脑子里想的都是:这要是全部用“连续一闪”砍掉,得有多爽啊……
※陈旧的关卡设计与支线
与几乎无可挑剔的战斗相比,《鬼武者:剑之道》的关卡部分就显得普通很多。
虽然我一周目通关流程超过20小时,但可能接近一半时间,都花在“洛东”这张大地图里来回探索、处理支线与收集品。地图设计偶尔会有一些小巧思,但不多。到了后期,部分区域已经明显出现摆烂的迹象,一些地方甚至就是演都不演的线性路径和大平台,顺着一路往前杀就行。
此外,也少不了动作游戏的经典桥段,例如把前中期打过的BOSS挨个拉出来车轮战。玩过《鬼泣3》《鬼泣4》的话,你应该懂我意思。
本作支线被称为“京都奇谭”,是武藏帮助撰写过《源氏物语》的紫式部,调查京都地区各种怪谈的任务。大部分任务内容也有点拖沓,主要是关卡复用太多。许多支线只是找个理由,让玩家回到探索过的区域,再打一轮敌人。有些任务甚至需要在巴掌大的地方来回跑好几趟。
游戏用动态刷新遭遇战的方式,填充这些支线上的“回头路”。后期回到前期地图,敌人也会变成符合当前战斗力的后期类型。至少《鬼武者:剑之道》的战斗本身又足够爽快,这部分重复的体验,多少能被冲淡。
另外,大部分剧情对话无法逐句跳过,只能整段跳过。因此以往习惯看完字幕就跳过对话语音的我,这次不得不将所有对话都完整看完,这也是流程比预想中更长的原因之一。好在一些支线还挺有趣,剧情有经典的“日式”反转,或某种讽刺甚至“不言而喻”的意味。如果你本就喜欢日本古代怪谈,这些内容至少不会让过程变得太无聊。
※数值成长了?如长
《鬼武者:剑之道》也有一套看似RPG化的成长系统,可用收集到的红魂、力石和鬼石习得新能力。武器和装备也能通过素材强化,提升数值。
但实际玩下来,我反而觉得本作的数值平衡得过头了。即便一路升级武器和装备,敌人属性也会随流程逐渐变强。玩家虽然一直在升级,但打起怪来该砍多少下还是多少,很难有攻击力显著“成长”的感受。
换句话说,整个流程中的敌人强度,始终被控制在比较稳定的范围。但若完全不管支线和探索,直奔主线,又会因数值跟不上而多吃苦头。感觉就像“做收集没什么实质性奖励,不做的话又有惩罚”。
从整体动作体验的角度来说,倒也能理解本作数值成长保守的原因。但以我自己的体验来说,还不如直接去掉传统数值成长,把游戏做成动态强度。可这又会带来另一个矛盾……去掉升级系统后,原本填充关卡流程和支线奖励的各种素材,又该用什么替代呢?很难说有完美的解决方案。
※结语
动作游戏做到今天,玩家能玩到的类型和风格已经足够多样。但动作系统的深度,或许从不在于堆多少招式、做多少技能,而在于战斗的核心体验能否令人满意。从这个角度看,《鬼武者:剑之道》确实做到了最纯粹的动作游戏应做的事情。
即便它有不少传统、甚至有点过时的设计,关卡结构和成长系统都没什么新意。但卡普空将最关键的部分打磨到近乎完美自洽,只将“见招拆招”这一件事做到极致,就已不负天尊之名。
对于一个几乎要被淡忘的老IP来说,这已经是一次称得上完美,也足够体面的回归了。